Tam o sırada, başka bir pillinetwork sitesi olan 10marifet.org'da: "şallar"

Aranan terim: tasarlanmış

   
Yorumlarda da aramayı ihmâl etme.
aramanızın hem armut hem de armutlu kelimelerini içermesi için armut* arayabilirsiniz

256 adet sonuç bulundu

Etiketler: , ,

Farkındasınızdır, eskinin en virütik oyunlarından biri olan Prince of Persia bir kaç yıl önce çıkan Prince of Persia 3D adlı hayal kırıklığından sonra asıl yaratıcısı olan Jordan Mechner'in liderliğinde kurulan POP Team sayesinde tekrardan hayat bulmuş ve bilgisayarımıza Prince of Persia: The Sands of Time olarak akmıştı. Mechner'in asıl ilgi alanı olan kısa filmlerle uğraştığı zaman edindiği tecrübeden kaynaklansa gerek prensin yeni macerası şimdiye kadar bilgisayar oyunlarında görülmemiş bir senaryo anlatımına ve bununla beraber son derece pürüzsüz tasarlanmış bir oynanışa sahipti. Sonuçta gelmiş geçmiş en iyi platform aksiyon oyunlarından biri ile karşı karşıya kalmış, Mechner ve ekibini oyunu oynadığımız süre içinde her 5 dakikada bir kalkıp ayakta alkışlamak zorunda kalmıştık (Sizi bilmem ama ben yaptım, hatta bazı yerlerde gözlerimden yaşlar bile geldi.)

Pek tabii ilkinin ulaştığı büyük satış rakamlarından sonra yayımcı Ubisoft böyle bir franchise'ı devam ettirmek istedi, pek de iyi yaptı aslen, ilkinin bıraktığı etkiden sonra insan böyle kaliteli bir oyun arıyor. Sonuçta bir yıl gibi oyun geliştirme için kısa sayılabilecek bir süre zarfından sonra Prince of Persia 2 Warrior Within bilgisayarlarımıza teşrif etti. Ama bu sefer işin rengi değişmişti. Karşımıza, bir hatunun peşinde, yaptığı hatayı düzeltmeye çalışan mavi gözlü, Ewan McGregor'vari sesli mazmut prensten öte kaderin kendisine yaptığı oyunu kabul etmeyen, zamanın kumlarının yaratıcısını yok etmeye çalışan ve aynı zamanda kendisini öldürmeye çalışan kader "hasatçısının" pençesinden de kaçmaya çalışan umudunu kaybetmiş ve bu umutsuzluktan ötürü herşeye savaş açmış vahşi bir prens çıktı. Şaşkındık, gerçi oyunun geri kalanı ilkinin kalitesinde idi ama bu yeni prens ve onun yaptıkları, söyledikleri bizi ters köşeden vurmuştu. Bazılarımız ise çok da şaşırmadı...

Bence prensi bu hale getirmek kasıtlı yapılmış bir pazarlama hamlesinden başka birşey değil. Ford'un Ka serisi ile internet üzerinden yaptığı pazarlama stratejisini farklı bir biçimde burada da görmek mümkün. Kısaca "evil twin" öğesini memetik bir biçimde kullanan bu stratejinin amacı biz insanların bu konsepte olan zayıflığımızdan faydalanıp virütik olarak yayılmak. Yeni prensin satış rakamlarına bakılırsa işe yarıyor gibi gözüküyor. Gerçi sırf bu virütik konsept sayesinde değil satış rakamlarının böyle olması, işin içinde ilk oyun sayesinde kurulmuş sadık bir kitlenin ve Star Wars 3: The Revenge of the Sith'in yani yeni Anakin'in ve Darth Vader'in geliyor olması da var. Şüphesi olan varsa Warrior Within'in kapaklarının birinde prensin bakışının nasıl da Anakin'in bakışlarına benzetildiğine bir göz atsın.

Spacer
Spacer
 | 4 yorum var 
 | 04 Ocak 2005 07:15 

Etiketler: , ,

Başlığı okuyupta hadi canım diyenleriniz olduğunu biliyorum. Bundan yaklaşık 10 yıl öncesine kadar "trend" diye kabul edilen ve milyonlar satan adventure oyunları son zamanlarda PS2 ve Xbox gibi konsolların oyun pazarında büyük rol oynamasından da kaynaklanan nedenler yüzünden düşüşe geçmiş hatta yok olma tehlikesi ile karşı karşıya gelmişti. Sadece acaba pazar boşluğunu kullanıp kar edebilir miyim diyen birkaç firmanın ürettikleri ve eski klasik adventure oyunlarının yeni versiyonları dışında son zamanlarda adventure oyunu göremez olmuştuk. Artık adventure oyunlarının özelliklerinin aksiyon oyunlarının içine blend etmiş durumda olduğunu görüyoruz çünkü hiçbir büyük firma adventure oyunu yapıp bu riskin altına girmek istemiyor. Çok da haksız sayılmazlar gerçi. Böyle kıt bir dönemde yine de güzel adventure oyunları çıkmadı değil. Sayıları az da olsa Broken Sword 3: The Sleeping Dragon, Myst IV: Revelation, Runaway: A Road Adventure, Syberia gibi oyunlar yine de açlığımızı bir nebze olsa da giderdi. Özellikle Myst IV: Revelation üç yılı aşkın bir geliştirme sürecinden sonra Cyan'ın ve Ubisoft'un kalitesini bir kez daha gösterdi. Hakkaten de yepyeni bir teknoloji ile eski Myst formulunu birleştirip ve bunu yaparken de kaliteden ödun vermeyen hatta sınırları zorlamayı bırakın sınırları yıkıp yeniden belirleyen bir vizyon ile çıkartılan Myst IV bana göre adventure oyun sektöründe yeni bir dönüm noktası. DVD teknolojisinin olanaklarını sonuna kadar kullanması, oyuncuyu artık statik imajların içine değil tabiri yerinde ise bir filmin içine sokması anca ve anca Rand Miller'in liderliğindeki Cyan'dan beklenebilecek bir şey zaten. Ama bu çabalar adventure oyunlarını yeniden layık olduğu yere getirmek için yeterli mi? Hayır ne yazık ki değil. Bana göre adventure oyunlarının yeniden yükselişini sağlamanın tek anahtarı var. Çoğu oyun gurusunun da söz ettiği gibi günümüzün oyun sektörü hala 80'li yıllarda kabul görmüş formüllere bağlı kalarak oyun yapıyor. Gerçekten de yakından incelenirse 80li yıllardaki oyunlar ile günümüz oyunlarının oyun mekanikleri açısından ne kadar da birbirine benzediği görülür. Tabii ki teknolojinin yardımı ile grafik ve ses gibi yanları çok gelişti ama yine de bir oyunun eğlenceli olmasını sağlayan formüller çok da değişmedi. O formulu alaşağı eden tek bir oyun var o da hepinizin bildiği The Sims. Böyle büyük bir başarıya imza atmasının nedeni de bu zaten. Büyük bir boşluğu farkedip orayı son derece emek verilerek tasarlanmış bir oyunla doldurmak hakkaten çoğu firmanın altına girebileceği bir risk değil. The Sims'e kıllanmayın aksine saygı duyun! Çünkü adventure oyunlarının geleceğini o oyun gösteriyor! Tahminimce ikinci "hadi canım" da biraz önce geldi. Ama biraz üzerinde düşünülürse bunun çok da uçuk bir söylem olmadığı anlaşılır. 80li yılların aksiyon oyun formulünün dışına çıkılması, adventure oyunlarının şu andaki düşüşünün nedeni olan son derece sınırlı ve lineer oyun yapısının yıkılması anca ve anca The Sims'te kullanılan A.I.'nin (yapay zeka) bir benzerinin yardımı ile olabilecek bir şey. Oyundaki karakterlerin önceden tanımlanmış tepkilerden öte, o andaki duruma bağlı kalarak tepki vermesi; senaryonun ana hatları belli olmasına rağmen gelişiminin oyuncuya ve oyundaki karakterlerinin yapay zekalarına bağlı olması, problemlerin bir çok hatta sonsuz sayıda çözümlerinin olması ancak The Sims'in yarattığı vizyonun geliştirilmesi ile sağlanabilir. Hala mı uçuk geliyor?. Michael Mateas ve Andrew Stern'in 4 yıldır süre gelen araştırma projesi olan Façade, oyuncuyu bir çiftin evine akşam yemeğine aralarındaki sorunu bulup çözmeye çağırıyor. Tamamiyle yapay zekanın oyuncunun seçimlerine bağlı kalarak tepki vermesini saglayan yapısı ile biraz önce anlattıklarımın bir bilim kurgu filmi değil 2005'te çıkacak bir oyun olduğunu gösteriyor. Aynı yolda ilermeye çalışan sadece Façade değil. Adını Daggerfall ve Morrowind gibi şaheserlerden tanıdığımız ve şu anda Fallout 3 ve Elder Scrolls IV: Oblivion üzerine çalışan Bethesda Softworks'un Oblivion'da kullanacağı Radiant A.I. da anlattıklarıma çok benzer bir sistem üzerinden çalışıyor. Sonuç olarak demek istediğim şey şudur ki yakın zamanda oyun dünyasını kökten gelen çok büyük değişimler ve adventure oyunlarının önlenemez yükselişi bekliyor.

Spacer
Spacer
 | 1 yorum var 
 | 24 Ocak 2005 23:42 

Etiketler: ,

Hiç unutmam Commodore 64 zamanlarıydı, Ocean diye bir firma vardı devamlı gişe başarısı göstermiş filmlerin ikinci sınıf oyunlarını yapar ve bu oyunlardan gelir beklerdi. Arada sırada güzel şeyler yaptığı da olmuştu gerçi. Bir Hudson Hawk'ı oynadığım zaman aldığım zevki az oyundan almıştım o zamanlar. İlk Die Hard da çok güzeldi, senaryo anlatımı ve atmosfer açısından şimdiki bir çok oyunla boy ölçüşebilecek kalitede idi. O zamanlar oyun sektörü Hollywood'un pek umrunda değildi ama sonradan işler değişti tabii. Popüler bir çok oyun, senaryo sıkıntısı çeken Hollywood için tabir yerinde ise sağlam kapı olmaya başladı. Ama bir şey pek değişmemişti, bu iki sektor arasındaki aktarım genellikle kaliteden düşülmesine yol açıyordu. Yıllar geçti ama bu kural hala tam olarak yıkabilmiş değil. Örneklerini zaten biliyorsunuz, burada bir daha üzerlerinden geçmiyorum. devamı Diğer bir yandan ise Pitch Black denen film ayrı bir hikaye. Zevkine güvendiğim bir arkadaşımın aylar boyunca süren zorlamalarından sonra oturup seyrettiğim, sonunda ise eh işte dediğim bir film. Gerçi ortamda pek seveni var, o yüzden Pitch Black adına kulağımın bir köşesi hep açık olmuştur. Riddick karakteri ilk orada gözüktü ve yakın zamanda gelen The Chronicles of Riddick adlı film ile birlikte Hollywood'un planı su yüzüne çıktı. Vin Diesel, zamanında Scwarzenegger ve Stallone'nin doldurduğu, şimdilerde ise boş olan karizmatik ve 'kaslı' kahraman ikonu olmaya çalıştırılıyordu. Diesel bu taht için uygundu ama son derece buyuk bir produksiyonun ürünü olan The Chronicles of Riddick istenen başarıyı yakalayamamış, Hollywood hedefi tam olarak tutturamamıştı. İşte bu sırada cok ilginç, oyun ve sinema sektöründe pek gözükmeyen bir şey gerçekleşti. Adını Enclave gibi orta sınıf bir oyunla duyduğum Starbreeze Studios, The Chronicles of Riddick: Escape from the Butcher Bay, Developer's Cut adlı oyunu çıkardı. Oyun son derece başarılı tasarlanmış bir sinematik anlatıma, bana göre Fallout'tan beri yanına yaklaşılamamış kalitede karanlık bir atmosfere sahip. Universal Studios'un da katkılarıyla oyunun prodüksiyonu, özellikle sesleri tam anlamıyla kusursuz. Diesel'in oyundaki Riddick'i kendi seslendirdiği ve bu seslendirmenin karakteristik olarak filmindekinden daha karanlık olduğu ve Riddick'in kişisel karakter özelliklerine daha uygun olduğu not edilmeli. "Developer's Cut" eklentisi boşuna değil, oyunun içinde bulacağınız "sigara paketleri" yardımı ile oyunun ve daha ilginci filmin concept artlarını açmak mümkün. Özellikle oyunun başlarında açılan "The Making Of" videosu son derece başarılı yapılmış. Uzun lafın kısası Universal Studios, filmi ile başarmaya çalıstığı ama tutturamadığı işi oyunu ile yapacak gibi gözüküyor. Böylece ilk defa bir oyunun ipten dönen bir franchaise'ı diriltecek olması da gittikçe birbirine yaklaşan bu iki sektor açısından yeni bir evlilik yıldönümü oluyor. Bu arada The Chronicles of Riddick: Dark Fury adlı animasyon da unutulmamalı, o da sadece ve sadece Riddick'i ortama yaymak için yapılmış gibi sanki.

Spacer
Spacer
 | 1 yorum var 
 | 16 Ocak 2005 02:11 

Oyun dünyasıyla ufaktan bile bir ilginiz varsa muhtemelen Silent Hill adını duymuşsunuzdur. Alone in the Dark gibi bir efsanenin açtığı yoldan ilerleyen ve onun özüne en çok sadık kalan oyun olmasına rağmen kendi başına ayrı bir oyun türü yarattığı da söylenebilir. İnsanlar genellikle Silent Hill'i ilk gördüklerinde akıllarına Alone in the Dark değil de, ondan daha popüler olan Resident Evil gelir. Resident Evil'in da kendi başına orjinal bi yapısı olmasına rağmen o da Alone in the Dark'ın son versiyonları gibi daha sığ bir formüle bağlı kalarak oyuncuyu korkutma çabasındadır. Ama iş Silent Hill'e geldiğinde olayın daha önce farkedilmeyen bir yönü görülür. İnsanların korkularının temelindeki psikolojik nedenleri su yüzüne çıkarmak ve bunu yaparken son derece ilginç bir anlatım tarzı kullanmak ancak Silent Hill adı altında yapılabilecek bir şeydir. (Gerçi yakın zamanda çıkan Fatal Frame ve Resident Evil'ın en son çıkacak oyunu da aynı yoldan ilerlemeye çalışıyor.) En sonuncusu ile seriyi dörtleyen (Silent Hill 4: The Room) Silent Hill'ın adı duyulduğunda ikinci sınıf bir Hollywood korku filminin adını çağrıştırır nedense. Ama bu klişe diye adlandırılabilecek adın altında oyuncuyu garip bir şekilde bağlayan bir oyun gizlidir. Tam anlamıyla açıklanmadan biten senaryosu, her oyunda geçen ve senaryodan bağımsız bir şekilde insanlığın en temel soruları olan Tanrı'nın varlığı, dinlerin insan soyu üzerindeki etkileri, ruh ve et arasındaki çatışma gibi soyut olguları "David Lynch"vari bir anlatım tarzı ile oyuncuya aksettiren yapısı onu sırf bildiğiniz bir bilgisayar oyuncusu için değil, bir senaryo yazarı, bir film yapımcısı için de eşi bulunmaz bir kaynak olarak kılar. Lynch'in filmlerine özgü olan soyut düşünce ve olguları somut biçimler halinde gösterme takıntısı Silent Hill'de görülmektedir. Senaryonun protagonistinin oyunun bölümleri içinde dolanırken karşısına çıkan düşmanlar genellikle protagonistin kendi iç korkularının şekil almış halidir (Gerçi Silent Hill 4: The Room'da biraz daha ilginç bir yol izleyerek protagonistin korkularını contagonistin korkuları ve hazları ile birleştirmeye çalışmışlar). Böylece son derece basit diyaloglar ve notlar üzerine kurulan senaryo açılımı bu tip anlatım teknikleri sayesinde zenginleştirilmiştir. Basit ve anlaşılması kolay diyaloglar ve oyuncuyu tabiri yerinde ise aklından değil kalbinden vuran anlatım teknikleri oyunu son derece pürüzsüz ve virütik hale getirmektedir. Oyunun arayüzündeki görülen sadelik ilk başta oyuna üzerinde pek uğraşılmamış havası verse de oyuna başladıktan sonra görülen grafiklerin ve efektlerin teknik açıdan üstünlüğü ve yerinde kullanılışı arayüzdeki sadeliğin kasıtlı yapıldığı havasını uyandırmaktadır. Asıl amaç oyuncunun arayüzde takılmasını önleyip bir an önce oyuna geçmesini sağlamaktır. Çünkü oyuncunun kafasında yer etmesi istenen imajlar arayüzde değil oyunun içindedir. Silent Hill seri olarak çok akıllıca tasarlanmış mekanları içermektedir. Oyunda her yeni girdiğiniz mekanın tıpkı Lynch'in filmlerinde olduğu gibi senaryoya çok büyük etkisi vardır. Blue Velvet'teki odanın yan taraftaki mutfaktan sert renk farklılığı ile ayrılmış olmasının odanın sahibinin oda içinde hapsolduğu hissini vermesi gibi kasıtlı teknikler Silent Hill'de de başka şekillerde görülmektedir. Ayrıca Lynch'in kolay kolay başaramadığı bir işi Silent Hill rahatlıkla yapabilmektedir: Büyük kitlelere ulaşım. Lynch'in filmleri anlatım tarzlarındaki orjinallikten ötürü büyük kitlelere penetrasyonda başarısız olmaktadır. Ama Silent Hill son derece benzer bir anlatım tarzını kullanarak büyük satış rakamlarına ulaşmaktadır. Bu farkın nedeni ikisinin farklı medyalarda olmaları mı yoksa Lynch'in anlatım tarzının saf korku filmlerine daha mı uygun olması? Yoksa Hollywood formatı ile bulanmış beyinlerimize Japonların farklı anlayış ve anlatım tarzları mı ilginç geliyor acaba?

Spacer
Spacer
 | 0 yorum var 
 | 29 Aralık 2004 00:25 

Lâle , Türkçe konuşanların dil, bilim ve günlük hayatta ihtiyaç duyabileceği bazı bilgilere en kolay şekilde ulaşabilmesini sağlamak üzere tasarlanmış ücretsiz bir yazılımdır.

Sözlük, dizin, metin, ve imgelerin öbekler halinde derlenerek sunulabildiği bir ortam oluşturur.

Lâle ile özgün içerikler hazırlanabilir.

Spacer
Spacer
 | 0 yorum var 
 | 16 Mart 2003 00:07 

Güzel tasarlanmış hoş grafikler ve animasyonlar içeren bir site

Spacer
Spacer
 | 0 yorum var 
 | 08 Ocak 2002 11:34 

FG YENi web sitesini en sonunda tamamlamış....retro ve style site çok iyi tasarlanmış...24 saat canlı yayın var..tasarımı ve uygulamayı make fresh media yapmış...denim village 'ı yapanlar..

bob karakteri çok möhim....new generation bir clubber....fg eventleri yakından takipe den biri için siteyi onlara çok uygun buldum...istanbul dada artık iyi işler çıkmaya başladı....mutlaka bir ara uğramak lazım bu siteye...

Spacer
Spacer
 | 10 yorum var 
 | 20 Ağustos 2002 18:11 

Adobe, Photoshop 7'yi piyasaya sürdü. Yeni özellikleri arasında... File browser , quicktime movie'si

healing brush, resimlerdeki çizikleri ve benzeri arızaları gidermek ve bu işlemi yaparken resmi deforme etmemek için tasarlanmış bir tool.quicktime movie'si

web tasarım , için hazırlanmış özelliklerinde şeffaf ya da kısmen şeffaf grafik hazırlama ve bu grafiklerin her fonda düzgün görünmesi pırtıl pırtıl olmaması için 'seamless edge' dedikleri tool.

Spacer
Spacer
 | 0 yorum var 
 | 20 Nisan 2002 01:14 

Önceki 1 ... 30 31 32
bildirgec.org bölümleri
pillinetwork hesabınızla giriş yapın.

bildirgecinfo

bildirgec.org içeriği kullanıcıları tarafından üretilen kolektif bir blogdur.

network siteleri

RSS Dosyası
pillikutu