Oyun dünyasıyla ufaktan bile bir ilginiz varsa muhtemelen Silent Hill adını duymuşsunuzdur. Alone in the Dark gibi bir efsanenin açtığı yoldan ilerleyen ve onun özüne en çok sadık kalan oyun olmasına rağmen kendi başına ayrı bir oyun türü yarattığı da söylenebilir. İnsanlar genellikle Silent Hill'i ilk gördüklerinde akıllarına Alone in the Dark değil de, ondan daha popüler olan Resident Evil gelir. Resident Evil'in da kendi başına orjinal bi yapısı olmasına rağmen o da Alone in the Dark'ın son versiyonları gibi daha sığ bir formüle bağlı kalarak oyuncuyu korkutma çabasındadır. Ama iş Silent Hill'e geldiğinde olayın daha önce farkedilmeyen bir yönü görülür. İnsanların korkularının temelindeki psikolojik nedenleri su yüzüne çıkarmak ve bunu yaparken son derece ilginç bir anlatım tarzı kullanmak ancak Silent Hill adı altında yapılabilecek bir şeydir. (Gerçi yakın zamanda çıkan Fatal Frame ve Resident Evil'ın en son çıkacak oyunu da aynı yoldan ilerlemeye çalışıyor.) En sonuncusu ile seriyi dörtleyen (Silent
Hill 4: The
Room) Silent Hill'ın adı duyulduğunda ikinci sınıf bir Hollywood korku filminin
adını çağrıştırır nedense. Ama bu klişe diye adlandırılabilecek adın altında
oyuncuyu garip bir şekilde bağlayan bir oyun gizlidir. Tam anlamıyla açıklanmadan
biten senaryosu,
her oyunda geçen ve senaryodan bağımsız bir şekilde insanlığın en temel soruları
olan Tanrı'nın varlığı, dinlerin insan soyu üzerindeki etkileri, ruh ve et arasındaki
çatışma gibi soyut olguları "David
Lynch"vari bir anlatım
tarzı ile oyuncuya aksettiren yapısı onu sırf bildiğiniz bir bilgisayar oyuncusu
için değil, bir senaryo yazarı, bir film yapımcısı için de eşi bulunmaz bir
kaynak olarak kılar. Lynch'in filmlerine özgü olan soyut düşünce ve olguları
somut biçimler halinde gösterme takıntısı Silent Hill'de görülmektedir. Senaryonun
protagonistinin oyunun bölümleri içinde dolanırken karşısına çıkan düşmanlar
genellikle protagonistin kendi iç korkularının şekil almış halidir (Gerçi Silent
Hill 4: The Room'da biraz daha ilginç bir yol izleyerek protagonistin korkularını
contagonistin korkuları ve hazları ile birleştirmeye çalışmışlar). Böylece son
derece basit diyaloglar ve notlar üzerine kurulan senaryo açılımı bu tip anlatım
teknikleri sayesinde zenginleştirilmiştir. Basit ve anlaşılması kolay diyaloglar
ve oyuncuyu tabiri yerinde ise aklından değil kalbinden vuran anlatım teknikleri
oyunu son derece pürüzsüz ve virütik
hale getirmektedir. Oyunun arayüzündeki görülen sadelik ilk başta oyuna üzerinde pek uğraşılmamış
havası verse de oyuna başladıktan sonra görülen grafiklerin ve efektlerin teknik
açıdan üstünlüğü ve yerinde kullanılışı arayüzdeki sadeliğin kasıtlı yapıldığı
havasını uyandırmaktadır. Asıl amaç oyuncunun arayüzde takılmasını önleyip bir
an önce oyuna geçmesini sağlamaktır. Çünkü oyuncunun kafasında yer etmesi istenen
imajlar arayüzde değil oyunun içindedir. Silent Hill seri olarak çok akıllıca
tasarlanmış mekanları içermektedir. Oyunda her yeni girdiğiniz mekanın
tıpkı Lynch'in filmlerinde olduğu gibi senaryoya çok büyük etkisi vardır.
Blue Velvet'teki
odanın yan taraftaki mutfaktan sert renk farklılığı ile ayrılmış olmasının odanın
sahibinin oda içinde hapsolduğu hissini vermesi gibi kasıtlı teknikler Silent
Hill'de de başka şekillerde görülmektedir. Ayrıca Lynch'in kolay kolay başaramadığı
bir işi Silent Hill rahatlıkla yapabilmektedir: Büyük kitlelere ulaşım. Lynch'in
filmleri anlatım tarzlarındaki orjinallikten ötürü büyük kitlelere penetrasyonda
başarısız olmaktadır. Ama Silent Hill son derece benzer bir anlatım tarzını
kullanarak büyük satış rakamlarına ulaşmaktadır. Bu farkın nedeni ikisinin farklı
medyalarda olmaları mı yoksa Lynch'in anlatım tarzının saf korku filmlerine
daha mı uygun olması? Yoksa Hollywood formatı ile bulanmış beyinlerimize Japonların
farklı anlayış ve anlatım tarzları mı ilginç geliyor acaba?